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VR协作的未来 作者:David Freedman,贸泽电子专稿 沉浸式技术领域即将 实现的改进将使协作 更加丰富多样 Anthony Rowe,卡内基梅隆大学电气 与计算机工程教授 在看到虚拟现实时,我就想,哇,未来的 协作就是这个样子。但目前而言,这样 的协作距离日常使用还很遥远。现在您 能看到每天有人在使用VR的主要场所 是在类似于我们这样的研究实验室。 这项技术还有很多问题有待解决,其中 之一就是虚拟化身的"恐怖谷"问题。如 果虚拟化身的外表比卡通形象更加逼 真,然而距离完全逼真还差一点的话,就 会让人觉得毛骨悚然。正因为如此,以用 户实时视频源作为虚拟化身目前效果 并不好。既然视频源还达不到要求,为了 避免令人毛骨悚然的效果,就必须使用 滤镜使其卡通化。我们这里[卡内基梅隆 大学] 有一个名为Panoptic Studio的项 目,它可以从不同角度捕捉运动中的人 像,并创建逼真的虚拟化身 (图1)。我不 敢打包票说他们已经完全解决了恐怖谷 问题,但这样的虚拟化身看起来确实没 那么恐怖了。 经常有人会抱怨在平面屏幕上与人互动 产生的"Zoom疲劳"问题,而VR则会带 来不同类型的疲劳,目前这种疲劳更甚 于Zoom疲劳。VR导致疲劳的原因有"动 显延迟"(即身体移动和VR中可见移动 之间的延迟),也有"纱门效应" (图像像 素之间的空白导致) 。有些人会因为延迟 的问题而"晕VR"。这一切都可以通过更 高的分辨率、可变焦图像、更快的帧速率 和更强大的处理能力来解决,但现在所 有这些都成本高昂。 另一个重大改进将是创建高保真VR环 境,让VR体验看起来就像是走在真实 世界中一样。要做到这一点,一种方法 是将高质量传感器嵌入现实世界并将 它们链接到图像,这样您就可以在一个 部分实物、部分数字的现实中成为虚拟 的存在。 这些改进有很多将会走GPS那样的"先 军用再民用"路线,毕竟军方对于通过 更好、更新的方式来开展协作、获得态 势感知这件事是非常感兴趣的。他们不 差研发资金,最终成果也终究会运用到 其他各种领域。 V R 最 终 会 吸 引 大 多 数 人 也 许 会 让 人 不能自拔 Jacob Loewenstein,沉浸式现实软件 公司Spatial Systems副总裁兼业务主 管 VVR协作一度是一个高度细分的市场,只 能工作在很少有人买得起的硬件上。后 来,Oculus Quest (一款VR头显) 使其不 再高不可攀。现在,VR用户数正迅速增长。 但我们最终意识到,大多数人都还没做 好在VR中工作的准备,毕竟VR硬件依 然只是少数人拥有的东西。因此,我们并 不会像大多数VR应用程序那样,开会时 要么全员VR,要么干脆全都不用;我们 会让没有条件的人可以通过网络浏览器 来加入会议。现在,使用我们的软件参加 VR会议的人中有一半以上是通过浏览 器加入的。 最终,大多数人将可以使用某种设备,让 他们参与到VR中(图2)。但一个不容忽视 的问题是,今天大多数人长时间使用VR都 会感到不舒服。大多数使用我们的软件进 行VR会议的人在VR中保持创造力和效率 的时间大约只有30分钟左右。事实上,即 便是大多数硬核VR游戏玩家,也不会在 VR中停留超过一个小时。 随着硬件的改进,以及人们越来越习惯 于使用VR,这种情况将会有所改观。伴随 VR长大的年轻一代肯定会发生改变,就 像伴着个人电脑长大的孩子长大成人,然 后是陪着智能手机长大的一代。我们可以 在教育领域看到更多VR应用,包括麻省 理工学院、亚利桑那大学和哥伦比亚大学 社会工作学院在内的几所大学都举办了 VR研讨会。 35 |

